Instrucciones del juego de cartas "Leyendas Urbanas"

El juego de cartas consta de dos mazos diferenciados de 45 cartas cada uno, los cuales idealmente se enfrentan uno con el otro, aunque también es posible enfrentar dos mazos iguales. Los mazos están compuestos por cuatro tipos de cartas, distinguidas por su color:

Cartas Amarillas: (Guerreros) Son la base del juego. Con ellas se puede atacar al adversario o defenderse de sus ataques. Estas cartas contienen debajo de la ilustración un recuadro explicativo donde se describe al personaje que contiene, además de dos valores: ATA: que significa ataque, y DEF:, que significa defensa. En estas cartas el texto del recuadro no es muy importante, mas sí lo son los valores de ATA y DEF.

Cartas Verdes: (Magias) Estas cartas sirven de apoyo a las amarillas, y cada una tiene un efecto o función específica que puede ayudar al jugador o afectar al contrario según el caso. En estas cartas el recuadro de texto es muy importante, porque en el se describe lo que esa carta puede hacer en el juego.

Cartas Púrpura: (Trampas) Estas cartas son similares a las verdes, pero sus efectos solo pueden activarse en respuesta a una acción específica del oponente. El texto es muy importante.

Cartas Violeta: (Fusión) Estas cartas, al igual que las amarillas, representan guerreros con valores de ATA y DEF definidos en su cuadro de texto, pero debido a su gran poder solo pueden ser llamadas a juego al reunirse unos requisitos específicos, principalmente los de tener en la mano dos cartas amarillas y una verde requeridas para esa fusión. Estas cartas deben estar aparte del mazo de juego.

Como se juega: El objetivo del juego es restarle al contrario 8000 "puntos de vida" , mediante el ataque de las cartas amarillas o violetas, o algún efecto de las verdes o púrpura.

El juego se desarrolla sobre un tablero (opcional) que consta de diez espacios para cada jugador, 5 para cartas de Guerreros y 5 para cartas de Magia o Trampa. Se puede jugar sin el tablero, siempre teniendo en cuenta ese límite de cartas en juego.

Cada jugador toma su mazo y debe apartar las cuatro cartas violeta que contiene, pues estas se conservan aparte hasta poder ser usadas. Quedando solo cartas amarillas, verdes y púrpura, se baraja el mazo a conciencia, y se toma una mano de seis cartas para comenzar.

El enfrentamiento se desarrolla por turnos, y se decide al azar quien comienza primero. Quien comienza el primer turno no puede atacar inmediatamente, debe esperar a su segundo turno para hacerlo. Durante un turno, el jugador puede colocar en el tablero o "campo de batalla" a una carta amarilla de guerrero, (solo una por turno), y cualquier cantidad de cartas verdes o púrpura que se tengan en la mano y se desee usar. Al inicio de cada turno, el jugador debe tomar una carta de su mazo. Si su mano excede las 7 cartas, debe descartar alguna para tomar otra.

* Las cartas amarillas pueden colocarse en dos posiciones distintas que representan si están atacando o defendiendo: Si se colocan verticales, se toma en cuenta su valor de ATA; si se colocan horizontales, se toma en cuenta su valor de DEF. Estas cartas horizontales pueden colocarse inicialmente boca abajo, para que exista un factor sorpresa.

*Cuando dos cartas en posición vertical se enfrentan, la de mayor ATA elimina a la otra, e inflige la diferencia de daño a los puntos de vida del jugador contrario. Ejemplo: Si una carta con un ATA de 1300 ataca a una con un ATA de 600, elimina a esa carta y se le restan 900 puntos de vida al rival. Dos cartas con el mismo ATA se eliminan mutuamente.

*Cuando una carta en posición vertical ataca a una en posición horizontal, si el valor del ATA de la primera es mayor que el de DEF de la segunda, esta última es destruida, pero sin causarle ningún daño a su propietario sin importar la diferencia. Si el valor de DEF de la horizontal resulta ser mayor que el ATA de la agresora, ninguna es destruida, pero se le restará la diferencia al propietario de la atacante.

*Si un jugador no tiene ninguna carta amarilla en su lado del tablero, el adversario le restará a sus puntos de vida la totalidad del valor del ATA de todas las cartas amarillas en posición vertical que este tenga en juego en ese turno.

*Las cartas verdes pueden activarse inmediatamente durante el turno del jugador, o pueden colocarse boca abajo en su respectivo lugar del tablero, en espera del momento propicio para activarlas. Las denominadas "Accesorio Mágico" tienen un efecto permanente que aumenta el valor indicado a la carta amarilla que la recibe, hasta que la verde sea eliminada por medio del efecto de otra carta verde. Las "Magias de Efecto" por lo general tienen un efecto instantáneo que afecta el turno en que son activadas, y luego de eso son eliminadas del juego.

*Las cartas púrpura, siendo de "Trampa", siempre deben colocarse boca abajo, y solo pueden activarse en el momento que su cuadro de texto indica que pueden hacerlo. Ejemplo: la carta "Barrera Multicolor" como su texto indica, solo puede activarse cuando el oponente declare un ataque; la carta "Saco sin fondo" se activa solo cuando el contrario ponga una nueva carta amarilla en el tablero, y la "Retribución Divina" se activa cuando el contrario usa una carta verde.

*Algunas cartas amarillas de elevado poder (los Espectros y Seres Intangibles) solo pueden ponerse en el tablero mediante un tributo. Esto significa que debe retirerse del juego una carta amarilla que ya se encuentre activa en el tablero para sustituirla por la otra, generalmente más poderosa.

*Las cartas violeta solo pueden colocarse en el tablero si el jugador logra reunir en su mano o el tablero las tres cartas que se requieren para tal efecto. Por ejemplo, para poder colocar en el tablero la carta de "El Silbón", es necesario tener en la mano o el tablero las cartas amarillas "Romeo" y "Espíritu de Destrucción" , y la carta verde "Regalo del Maligno". Estas tres cartas son entonces removidas del juego, y puede colocarse la poderosa carta violeta. (las cartas verdes "Oferta Macabra" y "Joropo Místico" presentan otras condiciones para poder colocar una carta violeta) Así se suceden los turnos, hasta que un jugador logre restarle los 8000 puntos al contrario, y es entonces proclamado ganador.